2023年ゴシドラ夏合宿総括

そもそもゴシドラって何?

僕ゴッシーが主催しているドラフトイベント略してゴシドラ。

通常会ではDiscordサーバーでMTGのセットが出るたびにドラフトメンバーの募集をし、ドラフトしている。

年に2回のドラフト合宿を2泊3日または3泊4日で行っており、今回は5回目くらいになる。

 

今回のゴシドラ概要

3泊4日(2日目、3日目から参加したメンバーもいる)

延べ35泊最大14人の参加者

1日目

遊戯王ドラフト→イコリアドラフト(未実施)

2日目

ストリクスヘイブンドラフト→機械兵団ドラフト→指輪物語ドラフト

3日目

指輪物語ドラフト→FaBドラフト(アウトサイダー)→BBQ

 

今回行った宿

www.suitevillas-kawaguchiko.com

天気も良かった

 

良かった点

  • 初参加の人含め、過去最大規模の参加者で実施できた

延べ35泊最大14人の参加者で内合宿初参加が4人ほどいた(内ゴシドラの初参加が3名)、初参加の人にも概ね好評だったと思う。また初参加者に関連したアクティビティも行うことができた(遊戯王ドラフト、FaBドラフト)。後、人が多かったので写真も多かった。

  • 予定行動と自由行動枠のバランスがよかった

これはいままでの経験値が活きている感じ、メインイベントの人数を固定し安定化させ、サブイベントの内容と人数を比較的流動的にさせその場のアドリブが効くようにした。

また、最終日のチェックアウト後は自由行動で各々アクティビティを楽しんでもらった。

最終日直帰組かと思いきや突発青空ボドゲの面々

 

  • メインイベントをほぼ全て行うことができた

予定していたメインイベントでできなかったのは初日のイコリアドラフトくらいで(遊戯王のドラフトに予定より時間がかかった)、それ以外のメインイベントはかかる時間も概ね想定通りだった気がする。最初から時間がかかると目されていたFaBドラフトは当初から多めに時間をとっていた。

  • 宿の設備がメインイベントを十分行えるものだった

メインイベントを行う用に宿の選定基準がしっかりできていた、選定基準の机と椅子はやっぱり大事。

  • 出張カフェマスター、タコスマスターによって食事のクオリティが上がった

これは完全にブロコリくんとヨグルティに依存した出来事で、主催としては特に何もやってないが、確実に合宿のクオリティが上がる要素だった。

 

悪かった点

  • 宿の選定で出遅れた

合宿の宿検討を本格的にしだすのが遅かった(全てはスト6のCRカップが面白すぎたせい)そのため、宿が想定より高くなってしまったことや、一つの施設内で完結することができず、そこでの盛り上がり感に欠ける部分があったかもしれない。

  • 宿のキッチン設備が十分でなかった

主催の調理への関心の薄さが原因。(包丁の切れ味が悪い、鍋蓋が足りない等)

  • マダミスは今回も実施されず

やはり主催の関心度の低さが原因、次回辺りやってもいい。

 

総評

今回のドラフト合宿もたくさんドラフトできて楽しかったし、毎日の食事のクオリティが上がったのも良かった。概ね成功と言っていいと思う。河口湖も予想通り涼しくてよかった。

一方でやっぱり合宿でやることは変わらないなと思うけど、朝からドラフトできるのは個人的にはかけがえ無く楽しいのでヨシ。冬合宿もやりたいな~。

あなたの優先権でみんな待ってます

オンラインEDHの話

 

レベルの話はある程度認知されてきたとは思うが、優先権のやり取りについては言ってる人が少ないと思うので記す。

 

オンラインでもリアルと同様にテンポよくゲームを進めていく必要があると思う。

 

そういう理由からオンラインでのEDHを敬遠している人もいると思う。

 

優先権が回ってきたら素早く意思表示して、円滑なオンラインEDH楽しみましょう!

 

音声だと他の人とタイミングが被ってしまったりでどうしても聞き取りにくい時もあるので、個人的にはハンドサイン(親指と人差し指で丸を作る)とかが画的にもわかりやすくていいと思う。

 

うんうん

 

 

~~~オマケ~~~

「(あなたの優先権でみんな待ってます。(特に青が))」

 

「(特にターンを持っているプレイヤー(以下AP)の次の手番の君だよ、君。)」

 

「(何ぼーっとしてるの!)」

 

「(君に優先権来てるんだよ!)」

 

「(どうするか意思表示してもらえないとこっちは動けないんだよ!)」

 

「(APの下家であることの意識持って!)」

 

「(ゲーム進めるためにしょうがなく後ろの青の俺が優先権の確認の催促するじゃん!)」

 

「(でも催促するときにあんまりカウンターあるの悟れれたくないからちょっと間をおいて催促するじゃん。)」

 

「(これが一度だったらいいよ?毎ターン毎ターン君の優先権でこっちは詰まってるんだ。)」

 

「(毎回毎回このやり取りするたびにみんなの時間が奪われていくんです!)」

 

「(確かに君の土地はタップアウトかもしれない、でもね、カードプールはエターナルなんだよ!)」

 

「(何飛んでくるかわからないじゃない!)」

 

「(何種類ピッチスペルあると思ってるの!?)」

 

 「(はぁ~、これだからオンラインEDHは)」

 

 

 

 

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「え、あ、俺のターン来てましたか。スミマセン…」

書きたかったことがなかったわけじゃないんだけど

ピッタリ1ヶ月空いた。

 

書きたかったことがなかったわけじゃないんだけど、書き始めるということにたいしてすごく腰が重かった。

 

大体文章を書くのも慣れていないし、歯を食いしばってなにかアウトプットするよりは、緩やかな快楽に浸りつつ、インプットしていたほうが日々の生活としては圧倒的に楽である。

 

また、noteに投稿した記事が、購入された回数が0ではなかったのも良くなかった気がする。なんというか本気出せばワンちゃんくらいは文章で収益化できる可能性があるなと思ってしまい、多少身近な事になったことで一つの区切りとなったしまった感もあった。

 

そんなこんなで最近は暇さえあれば加藤純一の動画ばかり見ている。加藤純一については近日記事を書きたいなと思っている。

 

他にも、少子化の話や、将棋の話や、高橋ひかる氏の話も書くモチベーションがあるかな。

 

うんうん。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

麻雀式EDHルール案

最近の更新頻度の低下はこの記事のためにあったと言ってもいいかもしれない。(いや、断じてそんなことはない。)

 

8月に入ってからはもっぱらEHD(公式の正式名称はコマンダー)のデッキ調整もとい、再録禁止カードの購入に明け暮れていた。その結果として、強羅へのGoTo EDH合宿は非常うに有意義なものとなった。特に、湯葉丼直吉田むら銀かつ亭は優勝に値するものだった。

 

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コンボ要素の多いケンリスデッキ

 

さて、EDHを楽しんでいるとそこそこ気になるのが先手後手の有利不利。

EDHでは複数人対戦(基本的には4人対戦)のため、手番が1番手から4番手まで存在する。

 

survive氏のDNでは手番別の勝率を追っている。

https://survivonmelon.diarynote.jp/202008100010308578/

 

上記の記事を参考にすれば、手番によって勝率差があることは明らかである。

 

そこで、単純な発想として全員に手番の機会が平等に回ってくれば手番差による有利不利を軽減できるのではないか?と思ったのが今回のルール案の要旨である。

まあ、実際問題としてはcEDH気味にEDHをやっている層のほうが少数はでありそうなので(日本ではもしかしたらcEDHのほうが多いかもだけど)そこまで気にする問題ではないのかもしれない。

 

麻雀式EDHルール(4名対戦用)

・基本のEDHの進行は通常ルールと変更なし

・1回戦の手番によって1番家2番家3番家4番家を設定する

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・手番の進行は時計回り固定

・1回戦戦終了後、2回戦目に入り2番家が1番手プレイヤーとなり再度ゲームをする

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4回戦固定で行い、得点制を採用し、4回戦終了時の合計得点を競う

勝利点…1勝につき4点

手番勝利点…1番手の場合1点、2番手の場合2点、3番手の場合3点、4番手の場合4点が勝利点に追加される

基礎点…1番家の場合0.1点、2番家の場合0.2点、3番家の場合0.3点、4番家の場合0.4点が合計点に加点される

 

麻雀式EDHルールのメリット

・先手後手番による有利不利の軽減

・得点制導入による獲得得点による駆け引き要素の増加

→基本的には勝利点を目指す点は変わらずに、イーブンな場での駆け引き要素が追加される(勝敗にあまり影響しないコンバットの殴り先等)

→場合によっては勝ち点を譲るケースも出てくることが想定される

 

麻雀式EDHルールのデメリット

4番家が不利?(3番家が有利?)

→4番家は1回戦目に頑張って勝利した場合総得点によるヘイトをもらいやすい

→逆に3番家は4回戦に8得点の目が残されている為、逆転可能性が高く、基礎点も高い

・消化試合感の出るプレイヤーが出現する可能性がある

→総得点的にまくり目がないプレイヤーが出る可能性がある

・試合時間が長い

→長期戦となった場合には30分以上かかることもあるEDHにおいて、4回戦やるとなるとデッキ内容にもよるが、2~3時間は要してしてしまうことが想定される

 

今回のルールの感想・改善案等あればコメント頂けると喜びます。

 

うんうん。

事実は小説よりも奇なり その1

事実は小説よりも奇なり その1

 

架空の世界の架空の話。

 

~~~~~~

 

4年前のGPのフォーマットはチームリミテッドだった。

 

1日目のチームシールドは構築時間を効率的に過ごすことが重要である。

そのための事前打ち合わせをしていた。

 

g「構築で3人でもめた場合にはダイスを振って決めよう。」

L「OK。」

a「ちょっとまって、ダイスで決めるってそれでいいのか?話し合って、3人が納得する形にするとか、予め最終決定権を持つ人を決めておくとか、そういうところこそしっかり話し合ったほうがいんじゃない?」

 g「まあそんなにもめることもないでしょ。基本的には3人で多数決をとればいいわけだし。構築時間も少ないから意思決定は早くしたほうがいい。」

a「わかった。でも、まずは話し合うこと前提ね。その上で、どうしようもなかったらダイスを振ろう。」

 

~~~~~~

 

そして迎えた当日。プールが配られ、パックチェックが終わり、デッキ構築が進む。

 

デッキは青赤、青黒、白緑+その他で組む方針に。

 

g「青赤のデッキができた。後一枚抜くカードを悩んでいるからみてほしい。」

a「これドラフトで使った時重くて弱かったよ。」

f:id:goshi_goshi:20200802201430j:plain

g「え、これはないでしょ。良いレアだと思うよ。」

a「ドラフトやった?俺は結構やったし、勝率も良かった。やったらわかると思うよ。」

g「ドラフトは全然やってない。でも今日はチームシールドだよ。」

a「チームシールドのデッキはドラフトに近くなるって記事でも読んだ。Lはどう思うの?」

L「俺は全然練習していないので何もわからない。」

g「やっぱり他のカードを抜こう。」

a「いや、このカードは弱い。」

 

3人で1対1対1の構図が続き、話は3分間平行線だった。

 

g「ダイスだな。これ以上は時間がもったいない。」

a「マジで振るのか。」

g「aから先に振ってくれ。」

 

ダイスを2個振り、合わせて10の目が出る。

 

g「・・・マジか。」

a「はい、振って。」

 

gは半ば諦めの中、ダイスを2個振り、合わせて11の目が出る。

 

g「ッしゃー!レア入ったー!」

構築エリアに警告にギリギリならない程度の雄叫びが響き渡った。

書きたい事がなくなった訳じゃないんだけど

書きたい事がなくなった訳じゃないんだけど

 

車内より更新

 

連休中から記事のやる気も完全に夏休みモードに。連休中にあった事に関連して記事を書きたいなと思いつつ1週間。

 

まあ前回の記事が重めだったので、自分自身を可愛がってる部分もある。

 

あ、note購入して下さった方はありがとうございました。本当はもうちょっと安くしたかったのですが、下限が100円だった為100円になりました。

 

よく知らないですけど返金制度もあるみたいなんで良かったらそちらの方も利用してみてください。

 

週末にはまたサウナ🧖‍♂️行って記事の更新するかな。

 

うんうん

アリーナでリミテッドミシックになる方法

noteの無料部分を大体転載しただけ。

https://note.com/goshigoshi0425/n/n0d72720cf55f

 

はじめに

本記事はMTGARENAでリミテッドでミシック1200位以内を目標に取り組もうとしている方に向けての記事である。

 

自己紹介

競技MTGを始めた時期としてはテーロス期、その前はiPadアプリでエターナルブルーを作って遊んでいた。戦績的に後1勝でプロツアーというのはあれど、バブルマッチの経験は無いし、プロツアーに出場経験はなし。そんなお世辞にも強いプレイヤーではない自分が、リミテッドのミシックを意識的に取ることができたでのでそのコツをご紹介できればと思う。

 

リミテッドミシックのメリット

まず、リミテッドミシックを目指すメリットについても説明する必要があると思う。

何故構築ではなくリミテッドなのか、それは総プレイヤー数が少ないからである。総プレイヤー数が少ないと、月内のタイミング次第であるが、ミシックになった時点で1200位以内である可能性が非常に高い。また、一度1200以内に入った後のランクの下落も構築と比較すると非常に緩やかである。そのため、安心して月末を迎えられる可能性も高い。

 

ミシックに向けてのポイント
・大きな負け越しを作らないこと
BO1とリミテッドという性質上先手後手の差がゲーム展開に影響する度合いが大きいため安定して7勝というのは僕は望めないと感じている。そのためにも、0-3は避けていきたい。0-3を回復するためには6-3以上が必要で、回復のための時間投資が非常にかかってしまうし、全体の勝率も下がってしまう。勝率が下がってしまうと、ミシックになった時点でのランキングに影響が出てしまうため、大きな負け越しは禁物。個人的には0-2した時点で、相当運の悪い負け方をしていない限り、概ね棄権(ドロップ)したほうがいいと思う。

 

・ピック失敗時の棄権(ドロップ)の必要性
ピックが大きく失敗してしまった場合にはドロップすることも必要で、そのためにも強さの基準をしっかりと持つことが重要である。特にドラフトが同じ3パック(M21,M21,M21等)を使用するドラフトに変わってからは、アーキタイプとその理想形を意識したドラフトをする必要がより強くなった為、その重要性が増した。

 

・月末(特に最終週週末等)のリミテッドラダーは全くおすすめしない
月末のラダーがおすすめできない理由として、ピック失敗時の棄権(ドロップ)の必要性を認識している猛者が多いことだ。その要因は、構築やリアルでの大会といった他のMTGリソースに時間を割いていた人が、ミシック1200位を目標に押し寄せてくるタイミングであることだ。本当にお金に糸目をつけずに強いデッキのみを使ってくる。先月末は僕自身も最終週週末にラダーをゴールド帯からやっていたが、勝ち負けを繰り返し一向に上がる気配が無かった。僕自身が勝つ場合も先手3t目のテフェリーの後見やウギンといった最上級の展開をして有無を言わさず勝つといった展開が多かったし、逆に負ける場合も同じ様にほぼ対応不可能な展開を押し付けられて負けると言った事が多かった。また、上記の猛者たちとやりあい、勝ち負けを繰り返して一生懸命頑張ってミシックに上がったところで、1200位以内に入らないケースもある。

 

M21ドラフトについて

 

各種アーキタイプの理想形については松本プロの記事を参考

https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/matsumotoyuki/13

(本記事にも書こうと思ったのですが、書いている途中に上位互換の記事が出てしまったのでボツになりました。)

 

あとはM21ドラフトにおけるドラフト戦略についても書こうと思ったのですが何ならnoteで書いてみたいなと思ったのでそっちで書いてみることにします。

(ただし大した内容は無い)

 

項目概要としては下記

テフェリーの後見というカードの存在
テフェリーの後見キルターン計算表
最強色
最強デッキアーキタイプ
アーキタイプ Tier表

 

うんうん。